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【PUBG リレーインタビュー Vol.3】ShoboSuke「みんなに楽しさを知ってもらうには、自分でイベントを開催するのが一番早いだろうと思ったんです」

『H1Z1』のコミュニティ大会開催がきっかけで『PUBG』の公式パートナーに

――そこから、Twitchでの配信を始めたのにはどんなきっかけがあったのでしょうか?

Twitchで海外の友達を作ろうと思ったのがきっかけです。配信を始めた2015年4月頃は、まだ片手で数えられるくらいしか日本の配信者はいませんでした。

英語はまったく話せなかったので、「ワォ!」とか「オーマイゴッド!」くらいしか言えない中で、ゲーム配信の終わりに1時間くらい僕とリスナーがお互いに言葉を教えあっていました。当時、顔を出して配信する日本人は他にいなかったこともあって興味を持ってもらい、始めて2ヶ月ほどでTwitchパートナーになりました。

――その当時は、どんなタイトルを配信していましたか?

その時は『Counter-Strike: Global Offensive』や『osu!』、『Minecraft』を主に配信していました。それから、2016年の頭に『H1Z1』がリリースされて、当時ミニゲームとして存在していたバトルロイヤルモードが面白くて、それをメインで遊ぶようになりました。

『H1Z1』は絶対に大会をやったら面白いタイトルだと思っていたのですが、当時はカスタムサーバーがなかったんです。なので、参加プレイヤー全員に配信してもらって、死んだ順番でランキングをつけるという大会を開催していました。

その活動に注目してくださったTwitchの運営の方を通じて、『H1Z1』のカスタムサーバーができた時に、それをひとつ貸してもらえることになり、『H1Z1』初のコミュニティ大会を主催することができました。

――その活動が『PUBG』の当時唯一の公式パートナーになったことへ繋がったと聞きました。

『H1Z1』の大会を開催していた時に、PLAYERUNKNOWNさんというバトルロイヤルゲームの基礎を作り上げた方が、オリジナルのゲームをBlueholeという会社と協力して開発していると発表された時に、実は僕には声が掛かっていたんです。

PLAYERUNKNOWNさんから「バトルロイヤルの大会を日本で頑張って開催しているのを知っているから、ぜひ遊んでみて」とコードキーをいただいて、日本では僕と僕がコードキーを配った10人くらいで『PUBG』のクローズドαバージョンを遊んでいました。それが2016年10月くらいです。

『PUBG』アーリーアクセス版の発売された時には公式パートナーの話をいただいていて、Twitch担当者のサポートもあって、日本人として初めての『PUBG』公式パートナーになることができました。

『PUBG』リリースから間もなく開催した大会に前代未聞の視聴者が集まる

――『PUBG』公式パートナーのカスタムサーバー権限を使って最初に大会を開催したのはいつでしたか?

2017年4月29日に開催しました。「PUBG Japan Test Cup」というタイトルでしたが、実質DONCUPの第1回目にあたります。

――2017年4月末というと『PUBG』の発売から間もない時期ですが、かなりの反響があったそうですね。

最大視聴者数が7129人を記録しました。PCゲームで、しかもアーリーアクセスのタイトルで、こんなに人が集まるというのは本当に予想外でしかなかったです。Twitchの一般ストリーマーの配信で、この人数が集まるのは当時では前代未聞だったと思います。

一番反響が大きかったのは、その翌月に開催したDONCUPのDUO#1とSQUAD#1で、どちらも1万7000~8000人の視聴者が集まる大会になりました。

体制としては当時からチームで運営していましたが、個人のチャンネルに集まる人数とは思えないので、正直その数を見た時は震えました。ただ、それは僕の力というより、『PUBG』コミュニティの爆発力を表していたと思います。

――前回ゲストのキマリ=ロンゾさんから「どんな思いがあってDONCUPに携わることになったのか、率直なところを聞いてみたいです」という質問を預かっています。

まずは、バトルロイヤルゲームを流行らせたいという思いがありました。『Minecraft』でカスタムサーバーを立てるくらい、バトルロイヤルゲームが面白いものだと思っていたので。

それに、当時日本で唯一のカスタムサーバー権限をもらえたのも、『H1Z1』で大会を開いていたからという理由なので、『PUBG』の大会は間違いなくやるしかないと思っていました。

もちろんストリーマーとしてもっと活躍したいという気持ちもありましたが、正直ここまでになるとは思っていませんでした。でも、それは本当にスタッフの協力のおかげなので、できればここにDONCUPのスタッフも全員並んでインタビューを受けたかったくらいです。

――当初の開催から、DONCUPの参加プレイヤー数の規模は変化していますか?

当初から参加プレイヤーは、SOLO、DUO、SQUADどの大会でも計300人でした。DONCUPでは先着エントリーの形を取っているのですが、応募開始から30秒で埋まってしまって、「DONCUPは0回戦が一番難しい」という言葉が生まれるくらい、エントリーが大変だったんです。

それで、2017年11月から僕のカスタムサーバーとは別にDONCUPとしてもカスタムサーバーを貸していただいて、サーバー2つ体制で計600人が参加できるようになりました。ただそれでも応募開始から2分くらいで埋まってしまうんですけど……。

現在はその600人を6試合の予選に振り分けて、それぞれ上位に入った100人で決勝戦を行っています。そこでドン勝を取った人がDONCUPの優勝者、つまり1/600を決める大会ということになります。

コミュニティ活性化を目的としたDONCUPは”変わらないこと”が大事

――現在は『PUBG』の大会も数多く開催されるようになりましたが、その中でもDONCUPならではの特徴があれば教えてください。

DONCUPのコンセプトは、”コミュニティを活性化させるための大会”なので、招待枠などは存在せず、先着エントリーで誰でも参加できることが特徴です。

そして、キルポイントなどはなく順位のみが成績になります。だから、ずっと草むらに隠れていたり、海で泳いで上位に入ってもいい。どんな人でも優勝できる可能性がある、という大会を目指しています。

――DONCUPに携わっていて良かったと感じる瞬間はどんな時ですか?

DONCUPで優勝したことがプロチームに入るきっかけになったとか、DONCUPが『PUBG』を続けるモチベーションになっているとか、そういう人が結構いて、コミュニティを活性化させるところに一役買っているんだと実感できた時に、やっていて良かったなと思います。

視聴者の方にとっても、新しいストリーマーや強いプレイヤーを見つける場所にもなっていると思いますし、面白いネタを披露する場にしている人もいて、いろんなDONCUPの活用をしていただいているなと思います。それぞれの方法でDONCUPを楽しんでくださっているのを見ると嬉しいですね。

――逆に、つらかったことや苦労したことはありますか?

僕が今まで開催してきた大会は本当に緩くやっていたので、人を集めてしっかり運営しなければならない状況になった時、自分はまったく何もできなかったんです。いろんなスタッフの方に手伝っていただいて、形になっていきました。

今後はストリーマーやキャスターとして、自身の力をもっと伸ばしていきたい
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綾本 ゆかり

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ソーシャルゲームをつくっていた会社員時代を経て、現在はフリーライターとして活動。PUBGで観戦の楽しさを知ったことをきっかけに、eスポーツの世界へ。ゲームやプレイヤーの魅力を伝えるべく、イベントレポートやインタビューを中心に取材記事を執筆します。

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