韓国eスポーツ隆盛の立役者「KeSPA」に闘会議であれやこれや聞いてみた

2018年2月10日(土)、11日(日)、幕張メッセにて開催された「闘会議2018」。2015年の初開催から数えて4度目の開催となった今年の「闘会議」はリアル来場者数72,425人、ネット総来場者5,131,820人を集客し、大盛況のうちに幕を閉じた。
「プロゲーマーが誕生する日本初のイベント。」というキャッチフレーズのとおり、ゲームの「プロライセンス」というキーワードが大きな注目を集めた本大会には、国内のみならず海外からも多くの来場者が訪れた。複数の海外eスポーツ団体も、視察やイベント参加を目的として来日しており、SHIBUYA GAMEではそのうちKeSPA(韓国eスポーツ協会)の広報局 ジョン・ジャラン氏と戦略事業局 イ・ウォンジュ氏に直接話を聞くことができた。

 

まず、JeSU(日本eスポーツ連合)の発足と、日本国内でのゲーマーへのプロライセンス発行というトピックに関して所感を頂けますか?

ジョン氏 KeSPAとしては、2016年に『StarCraft ProLeague』が終了するまで韓国国内のプロライセンスの発行・管理を行っていましたが、実は現在は行っておりません。現在は協会が選手名簿を管理していて、その名簿に名前が記載されている選手をプロゲーマーと定義しています。
eスポーツシーンの発展のためには、人気と実力を兼ね備えたプロプレイヤーの存在が絶対必要だと考えておりますし、JeSUのプロライセンス発行に関してはKeSPAとしても応援したいと思っています。これからどのように運営していくのか、期待もしています。

KeSPA広報局のジョン・ジャラン氏

韓国はeスポーツ大国と称されますが、グローバル視点から、日本のeスポーツマーケットのポテンシャルをどのように感じていますか?

ジョン氏 今回、はじめて闘会議に参加したのですが、想像よりもずっと規模の大きなイベントで驚きました。クラロワ日韓戦もとても盛り上がりましたね!選手たちも会場でのたくさんの方の応援が嬉しかったようで、みんなとても頑張りました。
基本的に日本人は物静かというイメージでしたが、思っていたよりも情熱的で、eスポーツを楽しむ文化がちゃんとできていると感じました。そもそもゲームの歴史が長い国なので、マーケティング的に学べる点も多いと思っています。

 

日本のeスポーツシーンにおける課題について教えてください。

ジョン氏 韓国の場合、『League of Legends』などの世界的にポピュラーなタイトルが人気を博していますが、今回闘会議では初めて目にしたゲームも多くて驚きました。
日本はゲーム先進国ですが、eスポーツに関しては単一の国だけでなくグローバルで人気のあるタイトルがシーンの活性化をけん引する傾向があります。そのような観点で競技タイトルを選定し競技人口を拡大していくことが日本のeスポーツシーンの発展に繋がると思います。

 

「闘会議選抜!クラロワ日韓戦」について、タイトルに『クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)』をチョイスしたのはなぜですか?

イ氏 競技タイトルの選定に関しては、JeSUもKeSPAも各自の基準を持っています。
今回、協会間での日韓戦は初めての取り組みでしたので、選手たちにとってもある程度ライフサイクルが成立しているタイトルを選定することが必要と考えました。
『クラロワ』は、韓国はもちろん日本でも認知度が高く、また選手層もしっかりしているため最適と判断しました。

KeSPA戦略事業局のイ・ウォンジュ氏

日本では格闘ゲームの人気が高く、世界中からいわゆる格ゲーマーが多く来日しています。eスポーツ種目選定機関であるKeSPAとして、今後格闘ゲームを正式種目として選定する可能性はあるのでしょうか?

ジョン氏 実は、種目選定に際しては、KeSPA側の一存で決定するのではなく、ゲームパブリッシャーサイドからの「このゲームをeスポーツ化したい」というニーズが必要となります。
つまり、ジャンルやタイトルとして人気が高いことが、KeSPAとして種目選定することに直結するというわけではないのですが、我々はどのようなタイトルでもeスポーツ化することに対しては積極的です。今後格闘ゲームがeスポーツ種目になる可能性は十分あります。

『PUBG』がKeSPA正式種目となる可能性は?
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