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日本人が今まで見たことのない景色をみせてやる。Team MVP Japan 代表 竹田“Buddha”恒昭が切り拓く国内eスポーツの未来

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――チームとして大きなタイトルを取り扱おうとすると必然的に世界との勝負となりますが、竹田さんが感じた”世界との差”で印象に残ってることはありますか?

竹田 韓国人のプレイヤーたちにプレイのデモを渡してレビューをさせると、かなり正確な意見を返してくれるんですけど、面白いのが、例えばYouTubeに上がってる動画だとかデモなりを送ると「もうレビュー済みだ」って言われることが度々あるんですよ。「あの人はこれくらいだから強いよね。別の人はこういったことがあるから、こうするべき」と。そりゃそうですよね、スポーツチームとしては当たり前です。ライバルを研究しないと勝てないですから。驚くべきは、まだ日の目を見ぬ日本すらチェックしているということです。日本が海外をチェックしないといけないのに、彼らの方がチェックをしているんです。
分析内容だけではなく分析量ですら韓国が日本を圧倒している現状なので、ここは最低限追いつかなければなりません。ひたすら試合をこなすだけではなく、分析力の底上げもしていくことが今の日本には必須です。

——日本ではスマホ文化が浸透していますが、eスポーツシーンにおけるTier1・Tier2タイトルはそこまで浸透していませんよね。その辺りのギャップをどう埋めていこうと思っていますか?

竹田 そこは僕の課題だと思っているんですよね。世界的に大きなタイトルほど、よりコンプレックスな(複雑な)ゲームを見せていくことになりますから。つまり理解して楽しむことが視聴者にとってはかなり難しくなってしまう。
それってどうしても視聴者サイドの話になってしまいますけど、突き詰めてしまえば「どうやったら興味を持つか」に尽きるんですよね。興味をもったら勉強して見てくれるじゃないですか。どうやって興味を持たせるかっていうのはメディアだったり、僕らプレイヤーやマネジメントの人間がやるべき仕事だと思っています。

——現状のeスポーツの業界に対して思う所はありますか?

竹田 2018年の流行語大賞トップ10に「eスポーツ」という言葉が選ばれました。これはどれだけeスポーツを知ってる人が増えたか、如実に物語ってると思うんです。これ自体は凄く良いとは思ってるんですけど、実際は8割くらいの人が「それってゲームのアレでしょ?」程度の認識だと思うんですよ。そこの層をもっとディープな世界に持っていけるような施策っていうのを、今のシーンにいる人たちがやっていかなきゃいけないのかなとは思ってます。

あと最近はプロチームがフィーチャーされる傾向にあると思うんですけど、もっと大会やLANパーティーをフィーチャーするべきだと考えています。
企業ベースになってしまうと東京ゲームショーに集約されてしまい、それが終わると冬が来るだけ、みたいな。そういうことではなく、大きなイベント以外のものにも焦点を当てていくことが大切だと思うんです。点が多すぎて線がはっきりしない現状を、しっかりと線にしていく必要があります。

——最後の質問です。Team MVPが日本でどういうプロモーション・発信をしていくのか、現時点で教えていただくことは可能ですか?

今言っちゃうとプロモーションにならないので難しいですね(笑)
こんな返答になってしまってすいません。
今後を楽しみにしていただければとは思っています。

――今後のTeam MVP、Team MVP Japanの展開が非常に楽しみです。本日はインタビューに応じていただきありがとうございました。

 

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